捕鱼编程猫教学设计—教案
一、需要对学生强调或提醒的知识(可发给学生做导学案)。
如果某条件满足,执行某语句。
当遇到条件满足时,停止其他角色脚本。比如得分大于或等于4。
在规定的时间内,增加角色的x(横向)坐标值。
对角色的变量定义(得分),通过点击鼠标增加得分。
完成下面三个场景的模块搭建,给学生一个清晰的制作顺序。
任务一:完成呆鲤鱼左右游动的效果。
任务二:完成时间表从左到右移动,碰到边缘就停止所有脚本的效果。
任务三:当鼠标点击呆鲤鱼时,显示得分加1。
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提高任务:当鼠标点击呆鲤鱼时,少于4条,显示打败40%的玩家,大于等于4条时,显示打败90%的玩家。
二、教师教学参考
1.本节课学习或复习的程序逻辑或语句:重复语句(复习),条件判断(复习),坐标和变量的理解。
2.游戏描述:
在规定的时间内,当鼠标点击呆鲤鱼,显示得分增加1,如果点击少于4条,显示打败40%的玩家,并停止其它角色的脚本。如果大于等于4条,显示打败90%的玩家,并停止其它角色的脚本。
教师分析,设计一个变量,当鼠标点击呆