游戏策划人必看 关于游戏原型设计的经验总结

时间:2023-01-19 04:25:46 作者:壹号 字数:9456字

游戏策划人必看 关于游戏原型设计的经验总结

这篇文章不仅是给大家,也是对自己设计的游戏思路进行整理。游戏原型有什么作用,为什么要制作游戏原型。这篇文章仅已个人的经验阐述,如果你能从中学习到一点什么那么它的目的已经达到了。

游戏原型的作用

原型不限于任何形式,它存在的最重要的意义就是对你的想法进行体验。所以无论你是用纸面原型,还是视频,还是积木等等。只要你可以快速实现你的目标,你就可以去使用它。它可以帮助你快速的证明一些想法,它们就是你游戏的草稿。

使用游戏原型的方式取决你的游戏核心,你的游戏是以视觉表现为核心,还是游戏机制为核心。如果是视觉表现为核心,你可以使用视频来对游戏进行一个直观的感受。如果是游戏机制,你可以搭建出运行这个机制的系统,比如纸面原型。纸面原型最大的优点是修改起来非常的快,你可以快速的进行迭代测试。任何想法设计你都可以放进游戏中,以此来观察这些设计会带给你的游戏一种什么样的改变。哪些设计会带来正面的作用,哪些设计会带来负面的作用。也许正是那些你即将抛弃的创意反而会带来非常好的效果。而那些你认为绝妙的创意会可能会影响到你游戏的核心体验。同时原型是可以快速提供给“其他玩家”体验的一个途径。在这里你可以观察到你的游戏是否符合目标用户,他们是否觉得有趣。

游戏制作是非常昂贵且耗费时间的。所以你最好先弄清楚你要做什么,而游戏原型就是帮助你实现这个目标的工具。原型可以帮助你将脑海中的游戏变成实际的体验,从而来帮你正确且高效的验证游戏设计,这是至关重要的。越早的做出一个能玩的东西,才能越早的暴露出问题,才能在进行庞大的开发之前解决掉那些烦人的问题。才可以让你知道你还不知道什么,并且还有可能让你产生新的灵感和创意。

重新认识你的创意和灵感

每个人都会有灵光一现的时刻,将它记录下来并探寻其本质。然而正确的认识自己的想法是一件很不容易的事情。我们需要站在较为客观的角度,才能正确的认识自己的想法。接下来给大家提供2种我在设计时候防止自己进入偏执状态的解决方法。

通过已知游戏冷却大脑

根据你的创意来为它寻找对应的游戏。在游戏设备不进行变革的情况下(VR算是变革了),现在99%的游戏类型已经被开发,你的任何一个创意和灵感都有可能已经被实现。所以你需要多玩游戏,玩各种类型的游戏来扩充你的经验储备。这里必须强调一件事情,你要像一个设计师一样去玩,去思考为什么这个地方吸引了你,让你觉得有趣。而另一个地方让你觉得无聊。

这背后的游戏机制是什么样的?这个设计师是否使用了一些掩人耳目的手段欺骗了你的眼睛和思想来达到了一个好的游戏体验。如果你玩的游戏不够多也可以去根据关键字去搜索,看是否有此类型的游戏。请尽可能尝试将他们寻找出来。其次,也可以在生活中寻找是否有对应的情感体验。

找他人诉说你的想法

你一定有几个损友对吧,是时候利用起来了。当你在对别人介绍你的创意时,你经常会发现当你说出来的时候你自己都觉得似乎并没有想象的那么有趣。而倾听的人通常会站在客观的角度来分析,特别是你的损友一定会想尽一切办法来打击你获得快感。先不要着急,听听他们是怎么说的,你也许会获得意想不到的收获。

当你从最初的兴奋冷静下来时,第一个要思考的关键点就是为什么那一瞬间让你如此兴奋。它被什么样的迷雾遮挡了,让你不容易看见它。内在的情感是什么,基本规则是什么。带给你幸福积极的元素有哪些?对这个创意想法进行分析,分解成一个个简单的元素。举例思考:为什么恐怖片让人心惊胆战,还会有那么多人忍不住去观看?

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使用原型验证你想法的过程就是一个迭代测试的过程,在这个过程中你会不断的加入新的想法和要素。同时将那些无趣的内容剔除出去。在进行迭代的过程中,你可以将之前抛弃的一些想法进行在利用。来看这些想法在原型中会发生什么样的作用。在制作过程中渐渐的你就会发现一个有趣的现象,不同的想法和规则影响游戏是不一样的。我将它们进行归类,称之为核心规则概念,如下解释。

核心规则

核心规则是可以体现出游戏核心元素的规则,游戏中就算只保留核心规则也是可以满足你的体验。举例,如“魔兽世界”中战斗就是核心规则,因为如果我们去掉了战斗就会发现游戏无法运转起来了。

特性规则

这些规则可以增加游戏的乐趣性,丰富度,或是便利性。但是去掉他游戏同样可以运转起来。举例,比如“魔兽世界”中坐骑就是一个特性规则,他可以带给我们便利性移动速度更快了。丰富度,可以去一些平时无法到达的地方。但是我们发现,如果你将这个系统去掉,我们同样可以进行游戏。

外围规则

这些规则基本上不影响游戏,它大部分情况可能是为了开发者,或是运营商服务。举例,比如一些单机游戏的控制台,每日签到等。测试是一件非常重要的事情,它将贯穿你整个的游戏设计过程。因为只有测试你才会理解你的游戏到底有哪些方面的不足。你才可以站在玩家的角度上出发来设计你的游戏,让你更接近你的目标不会迷失方向。

一款游戏立项之初已经决定了它的高度,你一定不想在最开始就让游戏的核心不够有趣,等发开越来越接近尾声时才发现问题,而这时你能做的只有一些特性规则的修改。所以在一开始就让你的游戏进化吧。