入职半年,我如何做出了100w+玩家的活动产品

时间:2023-01-19 04:25:21 作者:壹号 字数:10086字

入职半年,我如何做出了100w+玩家的活动产品

16年6月份毕业到现在也有大半年了,作为职场新人,我始终秉持着在其位谋其政的心态,身处营销策划的岗位,负责大促期间的活动策划及相关执行工作,我一直在思考的也是营销策划岗位究竟应该具备哪些素?如何才能提升自己的策划及执行能力?我应该学习哪些东西以及通过什么渠道去学习?残酷的是进入工作岗位你会发现,没有人有义务去教你怎么去做,大家都很忙,所以要成长就要自己不断去学习去摸索,在工作在项目中找到自己前进的方向。

幸运的是,进入公司之后,我所在的部门一起策划执行了双十一,年货节两场大促活动。在这两场电商的厮杀比拼中,我也独立主导了两个比较重要的项目和产品。

今天我想就年货节期间所策划执行的AR游戏的产品分析总结下,一方面是把的经验分享给大家,同时也在这里总结下自己主导这个产品时候的感受。很幸运的是第一次主导的这个游戏产品,数据非常好,累计去重玩家达到100W+,参与抓捕次数超过1亿次。

任何好的创意和灵感一定是基于场景而产生,因为大多数创意换了一个场景之后可能根本称不上是一个创意。因为在这个场景下,他能帮助人解决某种问题,或增加娱乐趣味、或方便获取、或节约时间和成本、或共享信息和资源等等。

所以,当老大和我们一起讨论时候,我们一起发现的问题是:电商大促期间我们肯定是要发券,但是普通的发券形式太过于普通,缺乏趣味性和传播性,我们能不能创新一下发券形式。于是就进入了疯狂的脑暴当中,这里面注意一点,因为时间节点紧迫,我们为了效率没有进行天马行空的抛想法,每一个人都是基于自己搜索到的信息结合实现的难易程度以及实现周期等提出自己的思考和建议。最后我们总结归纳出可行性的方案之后开始进行方案细节的完善。最后我们讨论的结果就是三个关键词:AR,抓捕,企业标志形象。

因为不同的用户在参与这个游戏活动的时候会有不同的目的,有的人是短期玩家,有的人是粘性玩家,我们需要有不同的方法把这些人的需求满足,就好比你来了玩一下你能有玩的,同时也能有吸引你长期在这玩的玩法支撑。所以,结合新年的属性,我们设置了三种不同的形态:红包、春联、福字,在这个基础上结合上企业的标志形象

和部门同事及领导一起确定了整体创意的思路之后,剩下的就完全都交给我进行执行了,接下来的数天到数月就是我的“悲惨世界”。我需要把方案进行细化、调研竞争产品、协商外部AR公司进行设计、组织讨论产品逻辑细节、申请预算并根据活动时间周期合理分配预算、根据体验等情况设置概率等等工作需要接下来我去完成,似乎每一个工作都不是那么轻松。

当我一个人面对这么多的工作,并且需要自己在有限的时间去完成并且每一项都不能遗落的时候,就需要仔细的把每一项工作进行分类,知道这项工作是为了干什么,需要达成什么目标。否则我们不知道当面对其他原因需要我们做一些妥协的时候,我们应不应该进行妥协。

我把各项工作划分为三个逻辑的实现分别是业务逻辑、商业逻辑和财务逻辑

1. 业务逻辑

所谓业务就是不同的对象完成同一个目标需要做的活动和流程,每个产品都有很多的业务模块,因为用户有不同的目标。而我们思考的业务逻辑就是每一个模块具体的流程是什么样的,需要哪些要素去实现。就我们这个产品来说是嵌接在APP中的,要玩这个游戏需要登录APP,所以注册登录的模块是不需要我们去实现的。但是我们如何设置用户获取券的流程?每次获取是通过什么方式?每天有多少次抓捕机会?抓捕成功后如何通知引导用户查看和用券都是我们在业务逻辑方面需要想清楚的。

2. 商业逻辑

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关于业务的思考

1. 新技术和新玩法的应用确实能够显著提高用户的关注度和传播量,但是能传播和带来多少量级的用户还是要看支撑的平台和投入的资源

2. 简单直接易操作的游戏能够大大增加用户的使用频次。

3. 优惠券和红包的最佳组合是:小额满减+多场景覆盖。同时要对优惠券的使用进行全流程的覆盖,通过产品的设计提示引导用户通过游戏获得了什么,什么场景下能够使用等都是非常重要的营销手段。

4. 二次传播我们得到的分享数据可以用来参考我们的传播量。分享给自己的无效传播基本上只占据整体传播数据的4%。

关于工作中沟通协作的思考

1. 不是所有的人都是对工作非常负责的,这时候就需要我们不断地跟进,“逼”他们完成,无论用什么方法,只要能够完成我们最终的目标就是好方法

2. 和设计部门的人搞好关系,虽然活动设计的素材按照分工是需要设计的同事完成的,但是你会发现在整体活动期间很多的素材都需要设计,包括站内的资源位置以及站外的社交传播的素材。你不能够说这些工作都是设计同事的,但是从专业的角度,我们不得不去提出我们的这些额外的设计需求,所以搞好关系就很重要喽。